Introducción
Llevo un tiempo queriendo jugar un "cazador de magos"; un mercenario especializado en identificar y lidiar con magos, hechiceros, brujos, druidas y demás. Siempre me ha parecido un arquetipo interesante, especialmente en ambientaciones high fantasy donde abundan los conflictos de origen arcano.
Mi proceso de creación de personajes suele ser siempre la misma. Primero escojo un concepto de personaje y después examino qué clase/subclase se adaptan mejor. Por último, redondeo el resto de características escogiendo trasfondo, dotes, equipo y demás opciones. Los problemas aparecen cuando no encuentro un apoyo mecánico decente para el concepto que he elegido. Por ejemplo, hace tiempo jugué un personaje que se especializaba en lanzar cuchillos. Lamentablemente, este personaje necesitaba un mínimo de dos dotes para poder lanzar dagas como si fuese Bullseye. Siempre desanima ver que el juego no tiene manera de dar soporte mecánico a una idea con la que estás emocionado, pero afortunadamente 5e es suficientemente flexible para acomodar la mayoría de casos en los que las esquinas de un concepto no terminan de encajar.
Sin embargo, no siempre es posible encontrar suficiente soporte mecánico para una idea, ya sea por que es extremadamente poco ortodoxa y requeriría tensar demasiado las reglas o por que lo específico del concepto pide mecánicas más concretas.
Esto lleva pasando desde siempre, recordemos que el propio Gary Gygax ya escribió en oD&D (1974) lo siguiente:
"No hay ninguna razón en particular por la que a un jugador no se le permita jugar como cualquier cosa, siempre y cuando empiecen siendo relativamente débil y gane poder a medida que progresa la partida. Por ejemplo, un jugador que desee ser un dragón tendría que comenzar siendo un dragón joven y seguir una progresión cuyos pasos estarían preterminados por el árbitro de la campaña (DM)."Y si no, siempre queda la opción de ponernos el gorro de pensar y crear lo que haga falta para que nuestro concepto pueda funcionar.
Arquetipo Marcial: Cazador de Magos
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + mod INTModificador de ataque de conjuros= bonificador de competencia + mod INT
Nivel de
Guerrero
Trucos
Conocidos
Espacios de
conjuro por nivel
1
2
3
4
3
2
2
-
-
-
4
2
3
-
-
-
5
2
3
-
-
-
6
2
3
-
-
-
7
2
4
2
-
-
8
2
4
2
-
-
9
2
4
2
-
-
10
3
4
3
-
-
11
3
4
3
-
-
12
3
4
3
-
-
13
3
4
3
2
-
14
3
4
3
2
-
15
3
4
3
2
-
16
3
4
3
3
-
17
3
4
3
3
-
18
3
4
3
3
-
19
3
4
3
3
1
20
3
4
3
3
1
- Absorber elementos, Caída de pluma, Detectar magia, Escudo, Identificar, Salto.
- Abrir, Localizar objeto, Silencio, Ver invisibilidad, Visión en la oscuridad.
- Círculo Mágico, Glifo custodio, Indetectable, Levantar maldición, Protección contra energía, Recado.
- Destierro, Localizar criatura, Ojo arcano, Libertad de movimiento.
- Muro mental: Tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas.
- Mirada penetrante: Una vez al día, puedes lanzar el conjuro Visión veraz sobre ti, aunque la duración se limita a 10 minutos.
- Percepción sobrenatural: Puedes percibir cuando una criatura lance un conjuro de nivel 5 o superior a una distancia de ti de menos de una milla (1.6km) y sabes en qué dirección está relativa a ti.
Fortitud antimágica: A partir de nivel 18, cuando uses el rasgo Tomar aliento o Acción Súbita, finalizas todos los efectos mágicos negativos que te afectan.
Dones épicos: Cazador de Magos
Palabra de poder: NegaciónNivel 8, Cazador de MagosEscuela: Abjuración [Metamagia]Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 60 pies (18m, 12 casillas)Componentes: VerbalDuración: InstantáneaPronuncias una palabra de poder que crea un pulso antimágico dentro del área de alcance. Si hay algun celestial, infernal, elemental, aberración o ser feérico, todos sufren los efectos del conjuro Destierro.Todas las criaturas enemigas en el área que sean capaces de lanzar conjuros pierden dicha habilidad, y todos los efectos y constructos mágicos del área son disipados si fueron creados por conjuros de nivel inferior a este.Al final de cada uno de sus turnos, cada criatura silenciada debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si tienen éxito, vuelven a recuperar sus habilidades mágicas.
Don del Juicio: Consigues la habilidad de lanzar el conjuro Jaula de fuerza una vez al día sobre una criatura capaz de lanzar conjuros. Si te mantienes a menos de 20ft de la jaula, la criatura aprisionada que intente teleportarse o hacer un viaje interplanar hace la tirada de salvación con desventaja.
Don de la Determinación: Si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de tu rasgo Disrupción arcana, recuperas 1d4 usos.

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