jueves, 10 de noviembre de 2022

Subclase 5e: Cazador de Magos

    Introducción

Llevo un tiempo queriendo jugar un "cazador de magos"; un mercenario especializado en identificar y lidiar con magos, hechiceros, brujos, druidas y demás. Siempre me ha parecido un arquetipo interesante, especialmente en ambientaciones high fantasy donde abundan los conflictos de origen arcano.

Mi proceso de creación de personajes suele ser siempre la misma. Primero escojo un concepto de personaje y después examino qué clase/subclase se adaptan mejor. Por último, redondeo el resto de características escogiendo trasfondo, dotes, equipo y demás opciones. Los problemas aparecen cuando no encuentro un apoyo mecánico decente para el concepto que he elegido. Por ejemplo, hace tiempo jugué un personaje que se especializaba en lanzar cuchillos. Lamentablemente, este personaje necesitaba un mínimo de dos dotes para poder lanzar dagas como si fuese Bullseye. Siempre desanima ver que el juego no tiene manera de dar soporte mecánico a una idea con la que estás emocionado, pero afortunadamente 5e es suficientemente flexible para acomodar la mayoría de casos en los que las esquinas de un concepto no terminan de encajar.

Sin embargo, no siempre es posible encontrar suficiente soporte mecánico para una idea, ya sea por que es extremadamente poco ortodoxa y requeriría tensar demasiado las reglas o por que lo específico del concepto pide mecánicas más concretas.

Esto lleva pasando desde siempre, recordemos que el propio Gary Gygax ya escribió en oD&D (1974) lo siguiente:

"No hay ninguna razón en particular por la que a un jugador no se le permita jugar como cualquier cosa, siempre y cuando empiecen siendo relativamente débil y gane poder a medida que progresa la partida. Por ejemplo, un jugador que desee ser un dragón tendría que comenzar siendo un dragón joven y seguir una progresión cuyos pasos estarían preterminados por el árbitro de la campaña (DM)."
Y si no, siempre queda la opción de ponernos el gorro de pensar y crear lo que haga falta para que nuestro concepto pueda funcionar.


    Arquetipo Marcial: Cazador de Magos

El cazador de magos es un guerrero que combina su entrenamiento marcial con un estudio especializado de la magia para hacer frente a todo tipo de amenazas de origen mágico y sobre todo aquellos que pervierten el uso de las artes arcanas. Estos guerreros estudian los entresijos de lo arcano para poder disipar, romper y anular conjuros y sus efectos. Con este fin, los cazadores de magos memorizan técnicas mágicas selectas, independientemente de su escuela de magia. Usan las artes arcanas con quirúrgica precisión y son expertos en rastrear y reconocer hasta el mas sutil de los hechizos. 

Comprensión arcana:  A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, obtienes competencia en la habilidad conocimiento arcano.

Lanzamiento de conjuros:  A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, adquieres la capacidad de lanzar conjuros. La siguiente tabla muestra cuántos espacios de conjuro dispones y otras características mágicas. Para lanzar un conjuro conocido (la lista de conjuros conocidos te dirá cuales conoces por nivel) deberás invertir un espacio de al menos ese nivel. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
 
Aptitud mágica: La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros respecta, ya que has memorizado tus conjuros mediante duro estudio y entrenamiento. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre y cuando un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que lances.
 
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + mod INT
Modificador de ataque de conjuros= bonificador de competencia + mod INT
 
Trucos: Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre la lista de conjuros del mago. Al nivel 10, podrás escoger un truco adicional de la misma lista.
 


Nivel de
Guerrero

Trucos
Conocidos
Espacios de
conjuro por nivel
1 2 3 4
3 2 2 - - -
4 2 3 - - -
5 2 3 - - -
6 2 3 - - -
7 2 4 2 - -
8 2 4 2 - -
9 2 4 2 - -
10 3 4 3 - -
11 3 4 3 - -
12 3 4 3 - -
13 3 4 3 2 -
14 3 4 3 2 -
15 3 4 3 2 -
16 3 4 3 3 -
17 3 4 3 3 -
18 3 4 3 3 -
19 3 4 3 3 1
20 3 4 3 3 1
 
 
 
 Lista de conjuros conocidos por nivel:
  1. Absorber elementos, Caída de pluma, Detectar magia, Escudo, Identificar, Salto.
  2. Abrir, Localizar objeto, Silencio, Ver invisibilidad, Visión en la oscuridad. 
  3. Círculo Mágico, Glifo custodio, Indetectable, Levantar maldición, Protección contra energía, Recado.
  4. Destierro, Localizar criatura, Ojo arcano, Libertad de movimiento.
 
Rastrear magia: A nivel 3 obtienes la habilidad de percibir huellas mágicas. Como acción, puedes inspeccionar una criatura u objeto para discernir si posee algún tipo de residuo arcano. Si inspeccionas una criatura, puedes saber si ha lanzado un conjuro o un conjuro ha sido lanzado sobre ella en las últimas 24 horas. Si inspeccionas un objeto, percibes si tiene alguna propiedad mágica, pero no cuales son. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu bonificador por competencia.
A nivel 5, cuando inspeccionas a una criatura que ha lanzado un conjuro, también aprendes cual fue el último conjuro que lanzó.

Disrupción arcana: A nivel 7, obtienes la habilidad de interrumpir y negar los conjuros de tus enemigos. Puedes lanzar los conjuros Disipar magia y Contrahechizo sin gastar un espacio de conjuro un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia. Los usos de este rasgo se recuperan tras un descanso largo.

Fracturar conjuro: A partir de nivel 10, si infliges daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, tendrá desventaja en las tiradas que haga con el fin de mantener la concentración. Adicionalmente, tiras con ventaja todas las tiradas de salvación que hagas con el fin de evitar ser hechizado por conjuros.
 
Sentidos expandidos: A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección:
  • Muro mental: Tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas.
  • Mirada penetrante: Una vez al día, puedes lanzar el conjuro Visión veraz sobre ti, aunque la duración se limita a 10 minutos.
  • Percepción sobrenatural: Puedes percibir cuando una criatura lance un conjuro de nivel 5 o superior a una distancia de ti de menos de una milla (1.6km) y sabes en qué dirección está relativa a ti.

Fortitud antimágica: A partir de nivel 18, cuando uses el rasgo Tomar aliento o Acción Súbita, finalizas todos los efectos mágicos negativos que te afectan.

 

  Dones épicos: Cazador de Magos

Puedes encontrar más información sobre los dones épicos en la P231 de la Guía del Dungeon Master. A continuación, algunos dones específicamente pensados para esta subclase:
 
Don de la Autoridad: Consigues la habilidad de lanzar el conjuro Palabra de poder: Negación sin usar un espacio de conjuro. Necesitas tomar un descanso largo antes de volver a usar este rasgo.

Palabra de poder: Negación
Nivel 8, Cazador de Magos
Escuela: Abjuración [Metamagia]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18m, 12 casillas)
Componentes: Verbal
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que crea un pulso antimágico dentro del área de alcance. Si hay algun celestial, infernal, elemental, aberración o ser feérico, todos sufren los efectos del conjuro Destierro
Todas las criaturas enemigas en el área que sean capaces de lanzar conjuros pierden dicha habilidad, y todos los efectos y constructos mágicos del área son disipados si fueron creados por conjuros de nivel inferior a este.
Al final de cada uno de sus turnos, cada criatura silenciada debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si tienen éxito, vuelven a recuperar sus habilidades mágicas.

Don del Juicio: Consigues la habilidad de lanzar el conjuro Jaula de fuerza una vez al día sobre una criatura capaz de lanzar conjuros. Si te mantienes a menos de 20ft de la jaula, la criatura aprisionada que intente teleportarse o hacer un viaje interplanar hace la tirada de salvación con desventaja.

Don de la Determinación: Si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de tu rasgo Disrupción arcana, recuperas 1d4 usos.





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