En mi humilde opinión, 5e tiene una oferta más bien pobre en lo relacionado a armamento. Vale que el DM puede introducir cambios y el propio manual incentiva estas prácticas pero de todas formas es un surtido muy pobre de armas para un juego que se sustenta en apalear monstruos.
Pero sin duda los que se han llevado la peor parte de esta exigua selección de armamento son los escudos. La página 144 del PHB nos indica lo siguiente:
Escudos: Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
Y... eso es todo. No hay ninguna diferencia entre un pequeño escudo de madera y un enorme pavés con pinchos. Entiendo que el objetivo no es la reproducción exacta, si no dar un componente mecánico sencillo, pero esto es irse al extremo más absurdo y reduccionista posible. Es como si en la sección de armas dijesen: Las armas pequeñas hacen un 1d6, las medianas 1d8 y las grandes 1d10. Se puede jugar así? Por supuesto. Es demasiado simple para mi gusto? Efectivamente, si no no estaría escribiendo esto. Propongo lo siguiente:
Escudos: Los escudos, ya sean de madera, metal u otros materiales; se portan en una mano y aumentan las capacidades defensivas de un personaje. Un escudo se puede utilizar de manera ofensiva como un arma improvisada, aunque usarlo así hará que sus facultades defensivas no funcionen hasta el próximo turno.
- Paradas: Cuando un PJ usa su acción para esquivar y un ataque c.a.c en contra te impacta, puede usar su reacción para desviarlo superando un chequeo de destreza. (CD 8+ X donde X puede ser 2, 4, u 8 si el arma que se intenta desviar es ligera, media o pesada) Si lo desvía, puede hacer un contraataque contra el objetivo si no está siendo flanqueado o rodeado.
- Bloqueos: Un PJ PJ puede usar su reacción para negar el daño de un único ataque direccional. Esta acción no se puede volver a tomar hasta que el escudo sea reparado. Un escudo puede ser reparado invirtiendo materiales con un valor de 1/3 del GP del escudo y usando las herramientas apropiadas durante un descanso corto o downtime.
TIPO
GP
U
PROPIEDADES
Broquel
10
1
Ligero, +1 CA, puede hacer paradas
Guante
Reforzado25
2
Ligero, +1 CA (mientras la mano esté libre), permite usar la mano con naturalidad en combate
Rodela
20
2
Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos
Lágrima
25
3
Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos. El bonus a CA se aplica también a la montura, desventaja en sigilo
Oval
25
3
Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos. Usando una lanza, el personaje tiene ventaja en ataques de oportunidad, desventaja en sigilo
Pavés
75
4
Pesado, da cobertura media (+2 CA y TS de DES), puede hacer bloqueos. Usado en formación da un +1 extra a CA, desventaja en sigilo
Torre
100
5
Pesado, da cobertura media o usando una acción adicional, proporciona tres cuartos de cobertura (+5 CA y TS de DES), desventaja en sigilo, -10 pies de movimiento.
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