viernes, 30 de diciembre de 2022

Dungeon23: Creando una megadungeon 1 cámara al día

     

    Con este tuit, el creador de Mothership contagió a una buena parte de la comunidad con la emoción de comenzar un desafío interesante, sobre todo a aquellos en OSR. Días después, McCoy desarrollaba esta idea en su substack, explicando cómo va a encarar su propio desafío y añadiendo algunas recomendaciones para aquellos interesados.

    La idea de construir una megadungeon durante un año a una velocidad de habitación/día me resulta increíblemente atractiva, y creo que voy a intentar darle una oportunidad a este desafío. Tengo una libreta muerta de risa que es perfecta para este proyecto y muchas ideas que trasladar a sus páginas. Veremos en qué queda todo. Lo que más me gusta de todo este ejercicio es que realmente da un poco igual si paras a un mes o dos, en el peor caso tienes los cimientos de una mazmorra interesante y en el mejor caso el año que viene puedes estrenar tu megadungeon!

    Ahora bien, para crear una mazmorra tan grande se necesitan recursos, y de esos recursos las tablas y generadores son de lo más útil. Gus L. nos trae unas excelentes worksheets, y en esta entrada Andrew Duval nos proporciona una miríada de recursos y asset packs, incluyendo artículos sobre diseño de mazmorras, trampas, loot y otros. También he visto recomendar mucho Tricks, Empty Rooms, and Basic Trap Design, y si bien no lo he leído en su totalidad, está bien escrito y tiene bastante profundidad sin llegar a ser excesivamente meticuloso.

 


    Yo voy a dedicar unas horas de este 31 de diciembre a diseñar el asentamiento cercano a la mazmorra, ya que sin un sitio donde reabastecerse, descansar y contratar servicios es imposible explorar una megadungeon. Además creo que el contraste entre los dos sitios es terreno fértil para desarrollar todo tipo de historias. A los que vais a intentar este desafío, mucha suerte!

 



lunes, 19 de diciembre de 2022

Calidad y reparación: La segunda dimensión del equipamiento

 El riesgo de la complejidad

    Hay ciertas mecánicas en ttrpgs o videojuegos que entusiasman a cierto tipo de jugador pero son odiadas por un colectivo mucho mayor de jugadores. Entre este tipo de mecánicas se encuentran los sospechosos usuales: Durabilidad y Capacidad de carga. Posiblemente se podría irrigar el desierto de gobi con las lágrimas de aquellos que aborrecen el sistema de durabilidad en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y es que hay una buena razón por la que estos sistemas son tan polarizantes; rompen el ritmo del jugador y lo obligan a tomar decisiones que muchos consideran molestas.

    Personalmente, a mi me suelen gustar mucho este tipo de sistemas. Si están bien diseñados, obligan al jugador a tomar decisiones interesantes, y eso lleva a situaciones de juego emergente que no existirían sin esas restricciones. Si bien a veces la complejidad extra puede sacarnos un poco de la inmersión, es un riesgo que merece la pena tomar para que el juego fluya como deseado.

"Una de las responsabilidades que creo que tenemos como diseñadores es proteger al jugador de sí mismo" - Sid Meier (GDC 2010)
    Por lo general todo jugador tiene cierta tendencia a jugar seguro. En ttrpgs, esto se suele traducir a usar pocos recursos, tomar decisiones con poco riesgo o riesgos muy controlados y sobreplanear cada paso que sale de la zona segura. En jugadores más experimentados o más audaces, este fenómeno ocurre menos, pero siempre que un jugador mira su ficha para tomar una decisión existe la posibilidad que esa parte de mono primitiva con aversión al riesgo afecte a su próximo movimiento.

"Dada la oportunidad, un jugador optimizará el juego hasta sacrificar su propia diversión" - Soren Johnson (Designer Notes)

    Como dije antes, estos sistemas funcionan cuando orientan al jugador hacia caminos interesantes. Pero no todos lo jugadores quieren esa complejidad, por muy interesante que sea, por eso es importante saber cuándo resaltarlos y cuando no. En mi opinión, merece la pena considerar todo sistema de un ttrpg que acerque el jugador a su personaje. Cuando un DM considera elementos como el tiempo atmosférico, la fecha local y demás, está reforzando la verosimilitud de su partida, y cuando un jugador se involucra lo suficiente para hacerle caso a la capacidad de carga de su personaje, el dinero del que dispone y su equipo, no solo está contribuyendo a cimentar esa verosimilitud, si no que acepta también como válidos los métodos con los que logra la inmersión. Es importante eliminar todo lo posible la fricción que existe entre las mecánicas y la inmersión, y para ello un sistema que tenga como objetivo establecer una nueva dimensión de complejidad debe ser no solo eficaz si no también elegante.

 

 

Propósito y uso

    Hoy quiero proponer un sistema de calidad y reparación que añadirá una dimensión extra al equipamiento, sobre todo al armamento. Su propósito es ser un subsistema agnóstico (es decir, para ser usado en cualquier ttrpg independientemente de su sistema) que no requiera mucho trabajo añadir y pueda ser modificado fácilmente de requerirlo. Este sistema es la respuesta a la sencilla pregunta que me hice un día al final de una sesión de D&D: ¿Por qué demonios nunca se rompe un arma? 

    La respuesta es bastante simple: No hace falta que las armas tengan un índice de durabilidad. No estamos jugando un juego que requiera una sistema de durabilidad ya que pocas veces lo tendríamos en cuenta. Pero... es esto verdad? Es verdad que la durabilidad de las armas no es un pilar mecánico de D&D, pero el combate sí y uno pensaría que las cosas con las que se combaten tendrían cierta profundidad. Como yo quería montar una campaña con un tono low fantasy, la idea de un sistema de durabilidad se me hacía bastante apetitosa.

    Básicamente el que las armas y otros objetos tengan la posibilidad de romperse abre nuevas posibilidades interesantes: Si los jugadores tienen que reparar su equipamiento quizás visiten más a menudo la armería local, ya sea para contratar los servicios de un herrero o comprar materiales para poder reparar su equipo en el camino. Valorarán más aquellas armas y objetos mágicos que sean irrompibles y además incorporarán en sus tácticas de combate el conocimiento de que, si sus armas pueden romperse, las de sus enemigos también.


Calidad y reparación

    Cada arma (u cualquier objeto de equipamiento, aunque por lo general usaré armas como ejemplo) tiene un índice de calidad determinado en el momento en el que se compra o forja (o en el momento en el que el personaje la recoge de un cadáver). Las armas forjadas dependen de la calidad del material y la habilidad del artesano. Alternativamente, puedes determinar la calidad tirando un d20.

d20 CALIDAD PUNTOS DAÑO PRECIO REPARAR
1-2 TERRIBLE - - 1/8 1/8
3-4 MALA 3 2 1/4 1/4
5-9 DEFICIENTE 6 2 1/2 1/2
10-14 NORMAL 12 2 1 1
18-19 BUENA 14 1 10 1/2
20 EXCELENTE 16 1 50 1/4
- SOBRESALIENTE 19 1 100 1/8

 
  • Durabilidad: Todas las armas tienen un puntaje de durabilidad determinado por su nivel de calidad. Si el arma sufre daño directo (un PJ intenta de forma activa romper el arma o si al decisión del DM un uso poco ortodoxo lo justifica) o el usuario saca una pifia al atacar (dependiendo del sistema esto podría significar varias cosas, en 5e sería obtener un 1 natural), el arma sufre daño. Por cierto, si el arma es de calidad terrible y sufre daño, te quedaste sin arma.
  • Dañar el arma: Cuando el arma sufra daño, tira 1d20. Si el resultado es mayor que la durabilidad actual del arma, esta se rompe. (Esta tirada podría tener modificadores, como por ejemplo ventaja si el PJ suele cuidar de su equipo con frecuencia) Si el resultado es menor, resta el daño correspondiente a su durabilidad.
  • Reparación: Para reparar un arma rota, el personaje necesitará herramientas, tiempo, y los conocimientos necesarios para llevar a cabo la reparación o contratar los servicios de un artesano. El coste de reparación se refleja en la tabla e indica qué porcentaje del precio original del arma se requiere para repararla. Este precio se puede entender como el pago al artesano o el coste de los materiales necesarios para efectuar la reparación. Un artesano reparará un arma rota, restaurando su puntaje de durabilidad.
  • Mantenimiento: Para que un arma recupere puntos de durabilidad, su usuario deberá reparar los desperfectos con las herramientas adecuadas. El coste de mantenimiento es igual a un tercio de su coste de reparación. 
  • Cling-Clang: Si el personaje tiene acceso a un medio ideal (como por ejemplo una herrería para reparar una espada o un taller de zapatero para arreglar unos zapatos) sólo tiene que invertir el coste de mantenimiento o reparación para recuperar una cantidad de puntos de durabilidad igual al doble de la categoría de daño correspondiente (el puntaje no puede superar su máximo original). Si no tiene acceso a un medio ideal, el personaje deberá realizar una tirada con las herramientas que posee (pormenores de la tirada a decisión del DM) para llevar a cabo la reparación
Dependiendo de su material, las armas y armaduras pueden tener características y modificadores especiales, como un coste extra (Xgp) o un modificador a al tirada de daño debido a su calidad (Xq)
 
MATERIAL CARACTERÍSTICAS Xgp Xq
Hierro Más quebradizo que el bronce pero más común 1 +0
Bronce Más duro y resistente que el hierro 1.5 -1
Acero Resistencia y dureza superior 3 -3