miércoles, 30 de noviembre de 2022

Escudos: Mas allá del +2 CA

En mi humilde opinión, 5e tiene una oferta más bien pobre en lo relacionado a armamento. Vale que el DM puede introducir cambios y el propio manual incentiva estas prácticas pero de todas formas es un surtido muy pobre de armas para un juego que se sustenta en apalear monstruos. 

Pero sin duda los que se han llevado la peor parte de esta exigua selección de armamento son los escudos. La página 144 del PHB nos indica lo siguiente:

Escudos: Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.

Y... eso es todo. No hay ninguna diferencia entre un pequeño escudo de madera y un enorme pavés con pinchos. Entiendo que el objetivo no es la reproducción exacta, si no dar un componente mecánico sencillo, pero esto es irse al extremo más absurdo y reduccionista posible. Es como si en la sección de armas dijesen: Las armas pequeñas hacen un 1d6, las medianas 1d8 y las grandes 1d10. Se puede jugar así? Por supuesto. Es demasiado simple para mi gusto? Efectivamente, si no no estaría escribiendo esto. Propongo lo siguiente:

Escudos: Los escudos, ya sean de madera, metal u otros materiales; se portan en una mano y aumentan las capacidades defensivas de un personaje. Un escudo se puede utilizar de manera ofensiva como un arma improvisada, aunque usarlo así hará que sus facultades defensivas no funcionen hasta el próximo turno. 

  • Paradas: Cuando un PJ usa su acción para esquivar y un ataque c.a.c en contra te impacta, puede usar su reacción para desviarlo superando un chequeo de destreza. (CD 8+ X donde X puede ser 2, 4, u 8 si el arma que se intenta desviar es ligera, media o pesada) Si lo desvía, puede hacer un contraataque contra el objetivo si no está siendo flanqueado o rodeado.
  • Bloqueos: Un PJ PJ puede usar su reacción para negar el daño de un único ataque direccional. Esta acción no se puede volver a tomar hasta que el escudo sea reparado. Un escudo puede ser reparado invirtiendo materiales con un valor de 1/3 del GP del escudo y usando las herramientas apropiadas durante un descanso corto o downtime.
El GP indica cuantas piezas de oro cuesta el escudo y U indica las unidades de peso. Exacto, soy de esas personas que cree firmemente en llevar la cuenta del peso de equipo.

TIPO GP U PROPIEDADES
Broquel 10 1 Ligero, +1 CA, puede hacer paradas
Guante
Reforzado
25 2 Ligero, +1 CA (mientras la mano esté libre), permite usar la mano con naturalidad en combate
Rodela 20 2 Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos
Lágrima 25 3 Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos. El bonus a CA se aplica también a la montura, desventaja en sigilo
Oval 25 3 Medio, +2 CA, puede hacer bloqueos. Usando una lanza, el personaje tiene ventaja en ataques de oportunidad, desventaja en sigilo
Pavés 75 4 Pesado, da cobertura media (+2 CA y TS de DES), puede hacer bloqueos. Usado en formación da un +1 extra a CA, desventaja en sigilo
Torre 100 5 Pesado, da cobertura media o usando una acción adicional, proporciona tres cuartos de cobertura (+5 CA y TS de DES), desventaja en sigilo, -10 pies de movimiento.

jueves, 10 de noviembre de 2022

Subclase 5e: Cazador de Magos

    Introducción

Llevo un tiempo queriendo jugar un "cazador de magos"; un mercenario especializado en identificar y lidiar con magos, hechiceros, brujos, druidas y demás. Siempre me ha parecido un arquetipo interesante, especialmente en ambientaciones high fantasy donde abundan los conflictos de origen arcano.

Mi proceso de creación de personajes suele ser siempre la misma. Primero escojo un concepto de personaje y después examino qué clase/subclase se adaptan mejor. Por último, redondeo el resto de características escogiendo trasfondo, dotes, equipo y demás opciones. Los problemas aparecen cuando no encuentro un apoyo mecánico decente para el concepto que he elegido. Por ejemplo, hace tiempo jugué un personaje que se especializaba en lanzar cuchillos. Lamentablemente, este personaje necesitaba un mínimo de dos dotes para poder lanzar dagas como si fuese Bullseye. Siempre desanima ver que el juego no tiene manera de dar soporte mecánico a una idea con la que estás emocionado, pero afortunadamente 5e es suficientemente flexible para acomodar la mayoría de casos en los que las esquinas de un concepto no terminan de encajar.

Sin embargo, no siempre es posible encontrar suficiente soporte mecánico para una idea, ya sea por que es extremadamente poco ortodoxa y requeriría tensar demasiado las reglas o por que lo específico del concepto pide mecánicas más concretas.

Esto lleva pasando desde siempre, recordemos que el propio Gary Gygax ya escribió en oD&D (1974) lo siguiente:

"No hay ninguna razón en particular por la que a un jugador no se le permita jugar como cualquier cosa, siempre y cuando empiecen siendo relativamente débil y gane poder a medida que progresa la partida. Por ejemplo, un jugador que desee ser un dragón tendría que comenzar siendo un dragón joven y seguir una progresión cuyos pasos estarían preterminados por el árbitro de la campaña (DM)."
Y si no, siempre queda la opción de ponernos el gorro de pensar y crear lo que haga falta para que nuestro concepto pueda funcionar.


    Arquetipo Marcial: Cazador de Magos

El cazador de magos es un guerrero que combina su entrenamiento marcial con un estudio especializado de la magia para hacer frente a todo tipo de amenazas de origen mágico y sobre todo aquellos que pervierten el uso de las artes arcanas. Estos guerreros estudian los entresijos de lo arcano para poder disipar, romper y anular conjuros y sus efectos. Con este fin, los cazadores de magos memorizan técnicas mágicas selectas, independientemente de su escuela de magia. Usan las artes arcanas con quirúrgica precisión y son expertos en rastrear y reconocer hasta el mas sutil de los hechizos. 

Comprensión arcana:  A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, obtienes competencia en la habilidad conocimiento arcano.

Lanzamiento de conjuros:  A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, adquieres la capacidad de lanzar conjuros. La siguiente tabla muestra cuántos espacios de conjuro dispones y otras características mágicas. Para lanzar un conjuro conocido (la lista de conjuros conocidos te dirá cuales conoces por nivel) deberás invertir un espacio de al menos ese nivel. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
 
Aptitud mágica: La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros respecta, ya que has memorizado tus conjuros mediante duro estudio y entrenamiento. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre y cuando un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que lances.
 
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + mod INT
Modificador de ataque de conjuros= bonificador de competencia + mod INT
 
Trucos: Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre la lista de conjuros del mago. Al nivel 10, podrás escoger un truco adicional de la misma lista.
 


Nivel de
Guerrero

Trucos
Conocidos
Espacios de
conjuro por nivel
1 2 3 4
3 2 2 - - -
4 2 3 - - -
5 2 3 - - -
6 2 3 - - -
7 2 4 2 - -
8 2 4 2 - -
9 2 4 2 - -
10 3 4 3 - -
11 3 4 3 - -
12 3 4 3 - -
13 3 4 3 2 -
14 3 4 3 2 -
15 3 4 3 2 -
16 3 4 3 3 -
17 3 4 3 3 -
18 3 4 3 3 -
19 3 4 3 3 1
20 3 4 3 3 1
 
 
 
 Lista de conjuros conocidos por nivel:
  1. Absorber elementos, Caída de pluma, Detectar magia, Escudo, Identificar, Salto.
  2. Abrir, Localizar objeto, Silencio, Ver invisibilidad, Visión en la oscuridad. 
  3. Círculo Mágico, Glifo custodio, Indetectable, Levantar maldición, Protección contra energía, Recado.
  4. Destierro, Localizar criatura, Ojo arcano, Libertad de movimiento.
 
Rastrear magia: A nivel 3 obtienes la habilidad de percibir huellas mágicas. Como acción, puedes inspeccionar una criatura u objeto para discernir si posee algún tipo de residuo arcano. Si inspeccionas una criatura, puedes saber si ha lanzado un conjuro o un conjuro ha sido lanzado sobre ella en las últimas 24 horas. Si inspeccionas un objeto, percibes si tiene alguna propiedad mágica, pero no cuales son. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu bonificador por competencia.
A nivel 5, cuando inspeccionas a una criatura que ha lanzado un conjuro, también aprendes cual fue el último conjuro que lanzó.

Disrupción arcana: A nivel 7, obtienes la habilidad de interrumpir y negar los conjuros de tus enemigos. Puedes lanzar los conjuros Disipar magia y Contrahechizo sin gastar un espacio de conjuro un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia. Los usos de este rasgo se recuperan tras un descanso largo.

Fracturar conjuro: A partir de nivel 10, si infliges daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, tendrá desventaja en las tiradas que haga con el fin de mantener la concentración. Adicionalmente, tiras con ventaja todas las tiradas de salvación que hagas con el fin de evitar ser hechizado por conjuros.
 
Sentidos expandidos: A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección:
  • Muro mental: Tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas.
  • Mirada penetrante: Una vez al día, puedes lanzar el conjuro Visión veraz sobre ti, aunque la duración se limita a 10 minutos.
  • Percepción sobrenatural: Puedes percibir cuando una criatura lance un conjuro de nivel 5 o superior a una distancia de ti de menos de una milla (1.6km) y sabes en qué dirección está relativa a ti.

Fortitud antimágica: A partir de nivel 18, cuando uses el rasgo Tomar aliento o Acción Súbita, finalizas todos los efectos mágicos negativos que te afectan.

 

  Dones épicos: Cazador de Magos

Puedes encontrar más información sobre los dones épicos en la P231 de la Guía del Dungeon Master. A continuación, algunos dones específicamente pensados para esta subclase:
 
Don de la Autoridad: Consigues la habilidad de lanzar el conjuro Palabra de poder: Negación sin usar un espacio de conjuro. Necesitas tomar un descanso largo antes de volver a usar este rasgo.

Palabra de poder: Negación
Nivel 8, Cazador de Magos
Escuela: Abjuración [Metamagia]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18m, 12 casillas)
Componentes: Verbal
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que crea un pulso antimágico dentro del área de alcance. Si hay algun celestial, infernal, elemental, aberración o ser feérico, todos sufren los efectos del conjuro Destierro
Todas las criaturas enemigas en el área que sean capaces de lanzar conjuros pierden dicha habilidad, y todos los efectos y constructos mágicos del área son disipados si fueron creados por conjuros de nivel inferior a este.
Al final de cada uno de sus turnos, cada criatura silenciada debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si tienen éxito, vuelven a recuperar sus habilidades mágicas.

Don del Juicio: Consigues la habilidad de lanzar el conjuro Jaula de fuerza una vez al día sobre una criatura capaz de lanzar conjuros. Si te mantienes a menos de 20ft de la jaula, la criatura aprisionada que intente teleportarse o hacer un viaje interplanar hace la tirada de salvación con desventaja.

Don de la Determinación: Si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de tu rasgo Disrupción arcana, recuperas 1d4 usos.





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martes, 8 de noviembre de 2022

Trasfondo 5e: El Maldito y Artefactos Malditos

    Introducción

Este trasfondo va un poco mas allá de lo que sería un trasfondo normal de 5e, pero llevaba tiempo jugueteando con la idea y la verdad es que me parece una base muy interesante para un personaje. Es posible que este concepto se pudiese hacer mejor si fuese solo un tipo de maldición mucho más detallada y concreta (y es posible que revisite la idea) pero me parece interesante plantearlo así también.

     Maldito

Son muchos los que viajan en busca de fortuna. Los aventureros siempre necesitan porteadores, guías, guardias, en definitiva mercenarios y ayudantes de topo tipo. Ya sea por curiosidad, mala suerte o quizás una inusual combinación de ambas, un artefacto maldito llegó a ti y cambió tu vida para siempre. Tu vida como mercenario se hizo substancialmente más difícil y ahora vives para buscar el fin de la maldición que te atormenta.

  • Competencias en habilidades: Atletismo, Perspicacia.
  • Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección, vehículos terrestres.
  • Idiomas: uno de tu elección.
  • Equipo: Bolsa con lacre y anillo de sellar (con símbolo de tu elección), Vara (10 pies), juego de dados, muda de ropas de viaje y una bolsa con 15 po.
El peso de una maldición: Siempre hubo espacio en los cuentos y leyendas para maldiciones y malditos, pero nunca esperaste ser víctima de semejantes circunstancias. Se podría pensar que eres un alma torturada, pero quizás para ti la maldición es sólo un incoveniente más de un trabajo impredecible.

[d12] Origen de la maldición: ¿Cómo llegó a tus manos el artefacto maldito?

  1. En tu último trabajo te pagaron con parte del botín de una mazmorra. Lamentablemente, uno de los objetos ocultaba algo...
  2. Robaste lo que parecía un simple objeto de valor, pero cuando te disponías a venderlo tuviste un imprevisto bastante desagradable.
  3. Apostando con unos desconocidos en una taberna ganaste un objeto de aparente gran valor. Al día siguiente ya no te sentías tan afortunado.
  4. Estabas haciéndole el mantenimiento a una pieza de tu equipo cuando un escalofrío te recorrió de arriba a abajo.
  5. Visitaste un lugar maldito, y lo que pensabas que era una simple reliquia familiar se convirtió en una pesadilla.
  6. Uno de tus compañeros te confió un objeto antes de morir. Ha resultado ser una carga más pesada de lo que pensabas.
  7. En tu último contrato sufriste una herida letal, pero milagrosamente conseguiste recuperarte. Lo que antes pensabas que era tu amuleto de la suerte, ya no lo es.
  8. Al volver de un trabajo, un mensajero te entregó un paquete sin remitente, el cual contenía un misterioso objeto.
  9. En tu último viaje trabajaste de escolta y tuviste que matar a varios asaltacaminos para defender tu caravana. Antes de expirar, uno de los asaltantes te miró con los ojos llenos de odio y pronunció unas palabras desconocidas para ti. Desde entonces te sientes incómodo al usar una pieza de tu equipo.
  10. Tras un trabajo especialmente fructífero conseguiste suficiente dinero como para permitirte comprarle un amuleto de protección a un mago ambulante.
  11. Uno de tus compañeros te traicionó y huyó con el pago del trabajo. Para cuando lo alcanzaste solo encontraste su cadaver aferrado a un extraño objeto envuelto en varias capas de tela.
  12. Cuando fuiste a tasar unos objetos recibidos de una recompensa te dijeron que harías mejor fundiéndolos para vender el material. Todos se fundieron exitosamente menos uno

 [d8] Rasgo de personalidad: ¿Cómo te ha afectado el influjo de la maldición? 

  1. Desde que cargo con la maldición no he vuelto a confiar en nadie, podría hacerles daño.
  2. Le cuento a todo el mundo mi historia con la esperanza de hallar alguna respuesta.
  3. A pesar de todo, sigo sabiendo quien soy. Esto no me superará.
  4. Me he aficionado a leer cualquier libro relacionado con maldiciones y lo oculto
  5. Lo extraño de mi situación me ha convertido en una persona más abierta de mente
  6. El contacto estrecho con el objeto ha despertado en mí una fascinación por la magia.
  7. Creo que el objeto maldito intenta comunicarse conmigo de alguna manera.
  8. Desde que estoy maldito vivo cada día como si fuese el último.

[d8] Ideal: Quizás alguna de tus convicciones se ha reforzado o debilitado 

  1. Libertad: Deseo liberarme de esta carga para poder ser libre de verdad.
  2. Castigo: Este agravio no se quedará sin respuesta.
  3. Conocimiento: Necesito entender la naturaleza del objeto maldito y por qué funciona así.
  4. Poder: Conseguiré el control total del objeto.
  5. Justicia: He jurado combatir a aquellos que crean estos objetos y se benefician de ellos.
  6. Retribución: Haré pagar el doble mi sufrimiento bajo esta maldición
  7. Deber: Es mi deber asegurar que este objeto no cae en malas manos.
  8. Fama: Llegará el día en el que los bardos compongan baladas de mi gesta por la libertad.

[d8] Vínculo: Es en los peores momentos cuando vemos qué es lo más importante

  1. Cuando me libre de esto por fin podré visitar a mi familia.
  2. Deseo vengarme de la persona cuyas acciones provocaron que obtuviese este objeto.
  3. Es mi deber proteger a los demás de esta maldición.
  4. He desarrollado una relación de dependencia con mi objeto maldito.
  5. Tuve que distanciarme de mis antiguos compañeros y los echo de menos.
  6. Por culpa de esta maldición he heco daño a alguien importante para mí.
  7. Pese a todo todavía tengo que seguir ganando dinero para enviarlo a mi familia.
  8. Un amigo pereció intentando ayudarme. Yo no dejaré a nadie atrás.

[d8] Defecto: El estrés y peligro constante han exacerbado algunos aspectos de tu personalidad

  1. Me disgusta relacionarme con cualquier mago o persona que pudiese detectar mi condición.
  2. Después de una situación estresante siempre compruebo el estado del objeto maldito.
  3. Me creo un héroe trágico y me ocupo de que los demás lo sepan también.
  4. Pagué a alguien por información acerca del objeto y todavía le debo una gran cantidad de oro.
  5. Antes de dormir tengo la compulsión de comprobar si el objeto todavía sigue en mi poder.
  6. Creo que todo el mundo quiere robarme el artefacto.
  7. Evito por todos los medios el hablar con mis compañeros de mi situación.
  8. No soy consciente de mi situación y no entiendo por qué algunas personas me llaman maldito. 

El artefacto: Lo único que falta para completar el trasfondo es elegir qué objeto maldito atormenta a tu personaje. En los múltiples mundos de D&D existen diversos objetos malditos, o incluso podrías transformar un conocido objeto de otro medio para que funcione en la partida. Antes de dar una lista con objetos, primero veremos las características que debería tener un artefacto maldito idóneo para ser parte de este trasfondo:

  • La maldición del objeto debe ser algo que un personaje nuevo pueda soportar. Incluso si estás creando un personaje de alto nivel es bueno comprobar que la maldición no será un elemento disruptivo constante, si no un rasgo negativo interesante.
  • La maldición debe ser algo fácil de llevar mecánicamente. Si la maldición se convierte en un ejercicio engorroso para el jugador, dañará su inmersión y restará tiempo de juego.
  • El objeto debe estar ligado al personaje. Sea cual sea la naturaleza de la maldición, debe estar vinculada al personaje, ya sea a su cuerpo, mente o espíritu.
  • La maldición tiene que poder romperse. Lo más interesante de estar cargando con un objeto maldito es ir investigando poco a poco cómo deshacer el embrujo y por último conseguir romper la maldición. Es una gran motivación para un personaje y puede dar pie a una gran aventura.
  • El objeto maldito debe tener una versión "limpia". Una vez se rompe la maldición, el objeto puede convertirse en un poderoso objeto mágico o ser la llave para conseguir uno. Cuando un personaje lleva un tiempo con el artefacto, inevitablmente le cogerá cariño, y si después puede usarlo sin peligro no solo tendrá una recompensa si no que tendrá un recordatorio de todos sus esfuerzos y aventuras para conseguir romper la maldición del artefacto

Maldición vinculante: Una vez se activa, un artefacto maldito vinculado no puede ser separado del espíritu del maldito por medios accesibles para los mortales. El objeto nunca se separará del maldito. No se caerá de su bolsillo, no se perderá en el agua ni será dejado en una mochila olvidada. Por tanto, cualquier intento de separar el objeto forzosamente provocará al maldito un dolor insoportable que se volverá incapacitante y por último, mortal. (Separar el objeto del maldito hará que la víctima sufra niveles de exhaustión hasta que muera o el objeto vuelva a su poder)

Debido a la vinculación espiritual con el maldito, estos objetos son inmunes a los efectos del conjuro levantar maldición.

Con estas directrices ya puedes crear un artefacto maldito a tu medida o adaptar ese objeto que te fascina para usarlo con el trasfondo.

 

    

Catálogo de artefactos malditos

A continuación, una lista de objetos creados para ser usados con este trasfondo. Es posible que para la creación de un personaje usando este trasfondo sea más fácil elegir primero un objeto maldito y después añadir el resto de características del trasfondo

ATENCIÓN!: Si deseas usar este trasfondo y prefieres que los efectos del objeto maldito sean una sorpresa, deja que tu DM elija el objeto y no leas la siguiente sección.

Con el tiempo iré añadiendo más objetos malditos para tener un verdadero catálogo de artefactos malditos con los que aderezar cualquier partida.

 

Anillo Esclavizavidas : Anillo

Maldición: Este anillo doble de acero unido por pequeñas columnas de un metal negro desconocido confiere al usuario la habilidad de detectar seres vivos a 60 pies de distancia. Como acción, el maldito puede concentrarse para detectar cuántas criaturas hay a su alrededor y su tamaño. No obstante, este poder tiene una contrapartida: Cada vez que una criatura muera a 60 pies del maldito, su cadáver y todo lo que lleve puesto (exceptuando objetos mágicos) se desintegra en un humo rojizo.

Un personaje con visión verdadera podrá ver que cuando una criatura muere en el rango del anillo, una calavera gigante con ocho cuencas oculares aparece, devora el cuerpo y exhala un humo rojizo.

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, este anillo desprende un aura mágica necromántica.

Identificar: Si alguien intenta identificar el anillo, podrá sentir una presencia maligna en él.

Romper la maldición: Para romper la maldición del anillo el usuario tendrá que encontrar los ocho ojos del espíritu, los cuales serán absorbidos por el anillo en contacto. Los ojos son gemas con una gran energía necromántica, y suelen estar en poder de no-muertos. Por suerte, al destruir una criatura poseedora de un ojo, este aparecerá después de que la calavera devore el cadáver.

Para encontrar a las criaturas portadoras de las gemas el maldito tendrá que seguir rumores, leyendas e investigar en antiguos tomos de nigromancia.

Redención: Una vez rota la maldición, el metal negro del anillo colapsa y las dos partes de acero se juntan para formar un único grueso anillo de acero. El usuario de este anillo tiene la habilidad de detectar seres vivos a 120 pies de distancia y cada vez que una criatura muera en ese rango, el usuario recibe una cantidad de PGs temporales igual a la mitad de los PG totales de la criatura. Esta cantidad de PGs temporales no puede ser mayor que los PG máximos del usuario.
 

Brazaletes de maestría elemental : Brazaletes

Maldición: Estos brazaletes están hechos de una aleación metálica singular que les otorga un aspecto jaspeado y fluido. Cada vez que el usuario lance un conjuro que provoque daño que no sea perforante, contundente o cortante, haz una tirada en la siguiente tabla. El daño se convierte a ese tipo. Si el daño elegido es el mismo que el del conjuro original, todas las criaturas que sufran daño contraen la plaga del caos (Manual de Monstruos, P288, Slaad Azul).

[d8] Caos Elemental:

  1. Ácido
  2. Frío
  3. Fuego
  4. Relámpago
  5. Veneno
  6. Trueno
  7. Radiante
  8. Necrótico

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, este anillo desprende un aura mágica caótica.

Identificar: Si alguien intenta identificar el anillo podrá detectar brevemente la influencia de una criatura extraplanar caótica antes de ser rechazado violentamente, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si no supera una Tirada de Salvación de constitución y la mitad de ese daño si la supera.

Romper la maldición: Para romper la maldición el usuario debe exponer los brazaletes a todos los tipos de daño listados arriba en Caos Elemental. De forma alternativa, si alguien usa el conjuro Contactar con otro plano o el conjuro Escudriñar sobre el anillo o concentrándose en la presencia extraplanar cuya influencia corrompe los brazaletes, también provocará el fin de la maldición.

Cuando se rompa la maldición, el usuario hace una tirada en la siguiente tabla. Una grieta interplanar se abre en la ubicación actual del usuario y la criatura elegida sale de ella. No hace falta derrotar a la criatura para completar la rotura de la maldición, pero la criatura tratará de vengarse del usuario por acabar con su influencia sobre los brazaletes.

[d12] Invasor Slaad

  1. Renacuajo Slaad
  2. Slaad Rojo
  3. Slaad Rojo 
  4. Slaad Rojo
  5. Slaad Rojo
  6. Slaad Azul
  7. Slaad Azul 
  8. Slaad Azul
  9. Slaad Verde
  10. Slaad Verde
  11. Slaad Gris
  12. Slaad de la Muerte
Redención: Una vez rota la maldición, cada vez que el usuario lance un conjuro que cause daño elemental, puede cambiar el tipo de daño a cualquier otro de los tipos listados arriba en Caos Elemental. Adicionalmente puede lanzar el conjuro Absorber Elementos a voluntad un número de veces igual al modificador de su característica para lanzar conjuros. Este rasgo recupera sus usos en un descanso largo.

Lanza Solar : Arma sencilla, 1d8 perforante, Arrojadiza (alcance 20/60), Versátil (1d10)

Maldición: Esta lanza es de excelente calidad y está balanceada de manera que es fácil imprimir la máxima fuerza sin aumentar mucho el peso. Cuenta con una guarda debajo de la punta y el mango metálico parece desprender un calor reconfortante. No obstante, la Lanza Solar impone a su usuario una dura prueba de rectitud para desbloquear su verdadero poder: 

El maldito está constantemente bajo el influjo de un efecto similar al del conjuro Zona de la Verdad. Si miente o evita responder a una pregunta para no mentir, una voz atronadora lo reprenderá, provocándole 1d4 de daño psíquico. Adicionalmente, la lanza no hará daño a ningún enemigo a no ser que sea en defensa propia o el enemigo sea una aberración, infernal o muerto viviente. Si el maldito no usa la Lanza Solar como arma en combate, la lanza se enfadará y lo reprenderá severamente con su atronadora voz, provocando 1d4 de daño psíquico. Este daño aumentará con el enfado.

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, la lanza tiene una clara aura mágica divina.

Identificar: Si alguien intenta identificar la lanza, verá uno de los siguientes recuerdos y será cuestionado por la voz acerca de sus intenciones:

[1d4] Recuerdos de la Lanza Solar

  1. Un caballero porta la lanza en batalla, enfrentándose a un enorme demonio.
  2. Un ángel solar entrega la lanza a un joven, cuyos ojos pasan a brillar como el sol.
  3. Un portador de la lanza se defiende desesperadamente de una horda de esqueletos y otros no-muertos. Un estallido solar de la lanza destruye muchos, pero son demasiados.
  4. Un paladín acepta un trato con un demonio y arroja la lanza a un precipicio.

Romper la maldición: Para romper la maldición o mas bien superar la prueba de la lanza, el usuario debe vivir siguiendo el Juramento de los Antiguos (Manual del Jugador, P112). Cuando la voz de la lanza vea el juramento reflejado en el maldito, éste habrá superado la prueba.

De forma alternativa, el maldito puede descubrir que entidades oscuras buscan obtener la Lanza Solar para sus propios fines. Una de estas entidades podría ser el diablo Archiduque Belial, gobernador de la cuarta capa de los nueve infiernos. Ofrecerle la Lanza Solar conllevaría como recompensa un don oscuro: Obtienes resistencia al veneno e inmunidad a ser hechizado, además de ganar visión en la oscuridad hasta 30 pies. (Si ya tenías visión en la oscuridad, la distancia se aumenta en 30 pies extra).

Redención: Una vez superada la prueba, la Lanza Solar reconoce al maldito como su digno portador. La lanza obtiene 1d10 de daño radiante extra y ganas ventaja en ataques contra aberraciones, infernales y muertos vivientes. Como acción, el usuario puede golpear el suelo violentamente con la lanza, la cual emitirá una explosión de luz que causa 4d8 puntos de daño radiante a todos los enemigos en un radio de 30ft y quedan cegados durante 1 minuto o, si superan una Tirada de Salvación de constitución, la mitad de ese daño y no quedan cegados. Puedes volver a usar esta característica tras un descanso corto/largo. Adicionalmente, puedes lanzar a voluntad el conjuro Luz del Día tres veces. Este rasgo recupera sus usos en un descanso largo.
 

Sortija Voraz del Déspota : Anillo

Maldición: Este ancho anillo de latón tiene grabada la antigua runa enana de la abundancia. Siempre que el portador haga una transacción que implique el intercambio, cesión o recibimiento de monedas, estas se convierten en sangre.

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, este anillo desprende un aura mágica necromántica.

Identificar: Si alguien intenta identificar el anillo podrá ver que tiene un encantamiento para transmutar monedas pero dicho encantamiento ha sido corrompido.

Romper la maldición: Para romper la maldición del anillo el usuario tendrá que o bien encontrar a un herrero que sea capaz de reparar el encantamiento rúnico, deshacer una cantidad de monedas con valor equivalente a 500 piezas de oro o beberse (convirtiendolas en sangre con el efecto del anillo) una cantidad de monedas con valor equivalente a 100 piezas de oro.

Redención: Una vez rota la maldición, el usuario puede tragar monedas, las cuales se convertirán en sangre y le curarán 2PG cada vez que trague una cantidad de monedas con valor equivalente a 1 pieza de oro. En combate, un personaje puede tratar de engullir un puñado de monedas como una acción adicional, pero debe superar una tirada de salvación de constitución para no vomitarlas, perdiendo su efecto y quedando incapacitado el resto del turno. De forma alternativa, puede usar su acción para tragar un puñado de monedas sin dificultades.
 

Medallón del Olvido: Colgante

Maldición: Este bello colgante de plata en el que reposa engarzado un gran trozo de lo que parece ser obsidiana pulida en el que algo parece moverse dentro. El maldito no puede usar objetos mágicos o pergaminos ni sintonizarse con objetos mágicos que requieran sintonización pero tiene ventaja en tiradas de salvación contra cualquier efecto mágico, sea de un conjuro, habilidad especial u objeto. Adicionalmente, si el maldito es una clase capaz de lanzar conjuros (como mago o clérigo pero exceptuando al brujo) debe superar una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros DC 15 al tomar un descanso largo para recuperar los espacios de conjuro gastados.

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, este colgante produce un aura mágica que envuelve al maldito.

Identificar: Si alguien intenta identificar el colgante, este manifiesta en su mente imágenes de un mago siendo atrapado por su propia sombra, gritando mientras es consumido por ella, dejando como único rastro de su existencia un cristal oscuro.

Romper la maldición: Para romper la maldición del colgante el maldito deberá destruir el cristal de una de las siguientes maneras:

  • Haciendo objetivo al colgante con un conjuro de disipar magia que use al menos un espacio de conjuro de nivel 6.
  • Lanzar el conjuro ensueño usando como objetivo el cristal.
  • Recibiendo al menos 18PG de daño de trueno de un conjuro como hacer añicos (en lo relativo a recibir daño de trueno el colgante cuenta como un objeto que no está siendo portado)
     
Redención: Una vez roto el cristal, 3d3 sombras (Manual de Monstruos, P291) emergerán del colgante y atacarán a cualquier ser vivo que tengan cerca. Si el maldito huye, las sombras lo perseguirán para volver a fundirse y reconstruir el cristal oscuro. De ser derrotadas, el resto del cristal se desintegrará, revelando que realmente el colgante tenía engarzada una gema azul celeste. Alrededor de la gema se puede leer el siguiente mensaje grabado en la plata en idioma dracónico; "Llama y entra". Una vez al día, si el usuario del medallón se concentra en él y da dos toques en la gema, una puerta mágica indestructible de 10 pies de alto y 5 de ancho aparecerá en un lugar sin ocupar cerca del usuario del medallón. Antes de entrar, el usuario puede indicar qué criaturas podrán interactuar con la puerta. 

Esta puerta da acceso a un espacio extradimensional que parece ser un estudio de magia abandonado. La atmósfera de este espacio es limpia y está a una temperatura agradable. En todas las salas hay una esfera de cristal colgada del techo con un cristal conectado por una línea de oro a la pared. En las cuatro habitaciones también hay un pequeño artefacto en una esquina del techo que parece un tubo con grabados rúnicos conectado a la misma línea de oro que la esfera.

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  1. Entrada: Al entrar se puede respirar un ambiente fresco aunque con un ligero olor a humedad. Todo está cubierto con una fina capa de polvo, especialmente los muebles. En esta habitación se pueden encontrar restos de muebles destruidos, ropa deshilachada y suciedad variada. Lo único que todavía sigue en pie aquí es una pequeña alacena que contiene unos zapatos, grasa y un trapo.
  2. Cocina y comedor: Además de una mesa y algunas sillas, esta estancia está equipada con una cocina con chimenea y horno, además de una gran alacena que contiene todavía algo de comida. En una esquina hay una gran vasija de agua con una tapa de madera.
  3. Esta pequeña sala funciona como almacen y conexión con el estudio.
  4. El estudio principal, equipado con altas estanterías para libros (algunos libros están por los suelos, sucios, destruidos o simplemente podridos), una gran mesa de estudio, un gran cofre y una estatua de alguien importante (aquí puedes poner una divinidad o figura importante de tu mundo, o incluso en vez de una estatua, un esqueleto para estudio científico)
  5. En esta habitación se encuentra un artefacto del tamaño de una caldera que contiene un cristal desconocido en su interior.
  6. Esta habitación parece ser un dormitorio, aunque el único mueble que no está destruido completamente es una única cama con sábanas polvorientas y un dosel colapsado.

Muchos libros: La mayoría de libros del estudio están escritos en un código único creado por el antiguo propietario del estudio. Puede haber algunos otros que no estén escritos por él, incluso algunos pergaminos de conjuros. En alguna parte del estudio principal se puede encontrar las anotaciones del último experimento, el cual creó la maldición del Medallón del Olvido: El mago estaba investigando cómo aislar sombras del Shadowfell en una prisión mágica para generar energía, pero en alguna fase de experimentación fue consumido por su propia sombra, la cual se aisló en la gema que abría la puerta a su estudio extradimensional.

La máquina: El artefacto de la habitación 5 usa el cristal como fuente de energía para el estudio y hace que funcionen las luces y los ventiladores. Un personaje que estudie los documentos del mago puede averiguar cómo conectar otras máquinas para hacerlas funcionar con esta fuente de energía. El uso imprudente de la máquina o su destrucción podrían generar una grieta al Shadowfell...


Espada del Infortunio: Arma marcial, 1d6 perforante + 1d6 psíquico, 3lb, Ligera, Sutil

Maldición: Aunque aparente ser una espada corta de manufactura mas bien mediocre, esta espada guarda un oscuro poder: Cuando el maldito se encuentra en un combate, siente la compulsión irrefrenable de usar esta espada como arma. Cualquier ataque con este arma falla si la tirada resulta en un 1 o un 2 natural (antes de añadir modificadores). Cada vez que el maldito falle un ataque cuerpo a cuerpo, la Espada del Infortunio le hace (1d3 + Nivel de Personaje) de daño psíquico. Si este daño provoca que el maldito quede inconsciente, en su lugar prevén ese daño.

Detectar Magia: De ser escaneado por un conjuro de detectar magia, esta espada parece ser mágica sólo si está siendo empuñada por alguien, y en este caso tendrá una leve aura mágica que parece estar conectada por un hilo mágico al maldito.

Identificar: Si alguien intenta identificar la espada, esa persona sufre 1d3 x Nivel de Personaje de daño psíquico y debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría (DC15) para no sufrir un nivel de exhaustión.

Romper la maldición: Para romper la maldición del infortunio que ha sido grabada en la espada, el maldito debe activar las runas invisibles grabadas en el filo de la espada. Cuando una runa se activa, esta se vuelve visible. A continuación, las runas y su método de activación.

  1. Runa de la humillación: Falla tres o más ataques en un mismo combate.
  2. Runa de la inquietud: Sufre la condición incapacitado o paralizado.
  3. Runa del miedo: Sufre la condición asustado durante al menos dos turnos consecutivos.
  4. Runa del rechazo: Fracasa un chequeo de habilidad que tuviese como objetivo persuadir, engañar o intimidar a alguien.
  5. Runa de la sumisión: Pierde al menos la mitad de tus PG máximos en un turno.
  6. Runa de la inseguridad: Comieza un combate estando sorprendido.

Redención: Una vez rota la maldición, las runas comenzarán a brillar y se juntarán en un único símbolo mientras la espada se oxida y se corroe hasta quedar inutilizable. El símbolo brillante entonces se traspasará a la piel del maldito como un tatuaje y se volverá invisible. A partir de ese momento, cuando el personaje haga un ataque con un arma puede añadir al daño (1d6 + la mitad de su nivel de daño psíquico) y además obtiene la dote afortunado (Manual de Jugador, P165)